История начала развиваться после того, как ныне популярные игры начинали доходить до высоких показателей по посещаемости, когда людей начинало играть все больше и больше. В эти времена игры набрали свои основные массы игроков, которые делились от не умеющих играть до тех, у кого были к этому склонности и таланты.
Наигрывая все больше и больше часов, люди начали замечать то, что у более опытных игроков игра идет не гладко. К таким людям чаще попадаются игроки с низким уровнем навыков, а игровая механика, как будто игнорирует высокие шансы на срабатывание способностей. Спустя пару лет эта теория действительно начала развиваться, обрела форму, получила некоторые доказательства занижения шансов на победу. В этом году покровы этой теории сорвали разработчики не безызвестных баталий - World of Tanks.
Получилось так, что в интернете, на имя основателя компании Wargaming, был найден патент на систему игровой механики. Данная система написана на английском языке и имеет целый ряд пунктов, которые применяются к динамическому балансу игры. Эта система заскриптованна, и направленна на регулировку всех игровых правил и поведений игрока, идея которой была - как управлять игроками и как заставить их вкладывать в игру реальные деньги. Очень простое и распространённое желание, всех игровых разработчиков.
По данным патента, такая механика отслеживает процентное соотношение побед, и если вам будет везти, то вскоре вы будете получать все более и более слабых союзников, либо попадать на менее выгодную точку начала игры c точки зрения статистики побед по ней. Игроки, которые занимались продвижением аккаунтов не раз замечали в разных играх, что не всегда тот рейтинг куда вас кидает может соответствовать ожиданиям. На низких рейтингах можно встретить более адекватных союзников и противников. В самой игре WOT, такие же люди отмечали, что если ваш аккаунт обладает низким уровнем побед (38%), то стечение обстоятельств (пробитие, блокирование удара, попадание с большим разбросом) очень часто играло в вашу сторону, в то время как на высоких процентах побед и эффективности (свыше 55-60%), случалось такое, что лучшие орудия могли не пробить легкий танк, владелец которого имеет плохую статистику.
Так же в патенте было описано, как плохому игроку система добавляла толщину брони и улучшала показатель пробития, уменьшала шансы рикошетов, и повышала шанс нанесения критических ударов по модулям.
Кроме подбора подобных схем и алгоритмов были описаны методы применяемые для улучшения качества игры на премиум танках. Были завышены шансы на победу и улучшения характеристик на несколько первых боёв, для того что бы показать, что игра на таких танках может действительно принести пользу и удовольствие, а значит и мотивировать покупать игроков еще больше техники. Получалось так что игра управляет игроком, а не наоборот.
Патент был зарегистрирован на 2013 год, а это как раз тот самый период, который смогут припомнить большинство игроков WOT, и точно сказать - бои стали отличатся. В 2016 году проблем прибавилось еще больше, бои стали неинтересны и протекать еще быстрее, некоторые игроки уже покинули игру, и часть из них сделала это именно по причине регулеровки баланса. Западная аудитория, уделила этому больше внимания. Тему затронули крупные СМИ, а недовольных игроков на порядок больше чем в странах СНГ.
Хоть патент зарегистрирован и применяется для WOT, не исключено, и скорее всего правда, что такие алгоритмы занижения вероятности на победу применяются так же и в DOTA2, LoL, HearthStone. По сути эта схеме не только алгоритм, а полноценный контроль игроков, ведь там прописаны очень детальные вещи и проведен анализ поведения. Это не дело рук одного человека, а целой команды – маркетологов, менеджеров и программистов, что создаёт целую эко систему управления пользовательскими желаниями.
Кстати поговаривают, что за вопросы о этой системе на форумах, и в тех поддержку люди получают бан.
Похожие системы очень давно применяються в однопользовательских играх, в основном для разнообразия игры или помощи тем, кому сложно проходить игру. В таких случаях можно понять разработчиков. Тут идет речь о том, чтобы дать пользователю развлечься по максимуму, подумать, побродить, поискать патроны, а если у вас все плохо, то игра поможет вам пройти сложное место, совсем немного ослабив сложность. В онлайн играх идет речь уже о борьбе людей с людьми, и тут идет ставка на личные умения. Такие методы направленны лишь на финансовую часть компании, но не как на веселье пользователей.
Вот так нас часто обманывают разработчики игр, делая иллюзии того что вы все контролируете. Надеемся, что и наши игроки смогу выразить своё недовольство таким балансом, а разработчики сделают игры более интересными.