С чего такое громогласное заявление, причём сразу же, можете подумать вы? Ниже я обосную этот тезис, а для всех "говнометателей" и просто других мнений доступны комментарии, в которых я готов отстоять данное утверждение. Итак, начнём по порядку:
Заглавное изображение этой статьи не скриншот из заставки, а вполне себе игровой кадр.
Персонажи стали ещё более проработанными в деталях, со стремлением к реалистичному виду людей, насколько это возможно в файтингах (спортсимуляторы не в счёт, хотя и с ними DoA6 вполне может конкурировать). При этом, разработчики верны общему стилю c 1996 года.
Помимо реалистичной прорисовки, мимика персонажей так же проработана. Речь не только о вступительных фразах, "дразнилках" по ходу боя и победных репликах, но и вполне боевых моментах как крики при атаках, так и болевые гримасы.
Уже в Dead or Alive 5 камера меняла своё положение при проведении ultra-ударов и взаимодействиях со сценой. Но теперь все удачные перехваты ("фишка" в механике боя, когда можно перехватить атаку соперника и красивым приёмом провести свою контратаку), броски и "прорывные" атаки не только освещаются под более кинематографичным углом. Часть из них показана крупным планом, и часть с замедленным эффектом. Вообщем, впечатление как от качественного боевика про единоборства.
Особо стоит выделить эффекты:
В открытом бета-тесте была доступна всего одна арена, но серия DoA славится своими многоуровневыми аренами, а так же различными опасными зонами где единожды за раунд может произойти очень эффектное событие. О динамичном освещении лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать
Серия Dead or Alive выгодно отличается от своих конкурентов тем, что каждый персонаж имеет свой стиль борьбы и не требует "зазубривания" отдельных приёмов. Да, у каждого есть свои комбо-удары, но они просты и подбираются интуитивно (при этом, для мастеров виртуальных поединков предусмотрены различные варианты комбинаций для проявления своего класса). При этом, из-за собственного стиля, при нажатии одних и тех же сочетаний кнопок и направлений, все персонажи ведут себя по разному.
Разработчики решили расширить аудиторию упростив и механику ulrta-ударов, введя шкалу "прорыва", которая активируется (опять же в вариациями в направлении защита/нападение) одной кнопкой.
Так что игра приветлива и для новичков, что делает её отличным вариантом для весёлого времяпрепровождения в компании.
Хоть разработчики и решили уйти от репутации "игры про сиськи" которой были обязаны за счёт отдельной физики груди женских персонажей, уменьшив размеры бюста и "успокоив" их колебания, но кастомизацию через огромное количество костюмов и аксессуаров оставили.
Обещают множество игровых режимов, помимо сюжетной линии, аркады, поедников по сети или за одним устройством, а так же квесты с наградами.
В итоге, нас ожидает файтинг с графикой достойной консолей текущего поколения (в отличии от Soul Calibur 6), с доступной для широкой аудитории механикой (которая так же позволяет проявить своё мастерство игрокам высокого уровня) и без излишней жестокости (в отличии от Mortal Kombat 11). Ждём-с релиза 1 марта