Совсем недавно, Larian Studios выпустила игру, которая заслуживает титул любимой как у фаната D&D, так и любителя классических РПГ. Лично я отношусь ко второму классу. Что же для меня классическая РПГ? Эталоном для меня стали первые две оригинальные части Fallout. Тяжело вспомнить за 20 лет игровой практики что-либо, что приносило мне столь богатый и захватывающий опыт гейминга.
После первого прохождения, спустя 120 часов, которые заменили мне фильмы, сериалы, книги и другие видеоигры, я выдохнул с облегчением, удовлетворением и трепетом в душе. О господи, когда я в последний раз вообще такое испытывал? Игра престолов, Ведьмак 3, Life is Strange, Fallout New Vegas давно все это было. Как говорится "редко, но метко", "прямо в сердце" но "все реже и реже".
Из-за последнего ценность проектов, выходящих за рамки оценки 8/10 вырастает с каждым годом. Пусть так, все же, первоочередное не оценки в интернете. У проекта было множество скептиков, выражающих мысль о том, что BG3 сильно переоценена (и это почти правда), вышла она далеко не идеальной в техническом плане (проблема всех современных игр). С другой стороны, была мысль о том, что разработчики просто хорошо расхайпили свою работу, мол через 5 лет о ней вспомнят только то, что на презентации друид, превращенный в медведя, совокуплялся с вампиром и ДА это было! К счастью, игра оказалась совсем не про это. Разнообразие рас даже как для фэнтези - мама не горюй. Ну, где еще можно увидеть симпатичного лесного гнома, или полу-демона в роли милейшего барда. И хорошо, что чаще это все же мило чем странно. О этом пока достаточно.
СНГ занимает лидирующие позиции по популярности игры в мире (2 место в августе 23го), а все дело в особом подходе к данному жанру. "Ролевуха" основанная на настолке Dungeons & Dragons содержит просто тонны текста и контента, который заставляет дольше размышлять чем действовать. Как показало время и статистика развлечений наподобие: Heroes of Might and Magic III, Fallout 2, The Witcher 3: Wild Hunt, Disco Elysium, имеют гораздо больший процент популярности в особенности на территории РФ. Из этого можно сделать вывод, что наши геймеры более терпеливы перед лицом титанов.
Что же на практике? Порог вхождения в жанре ролевой игры, работающей по системе Dungeons & Dragons можно назвать высоким только, если у вас не было экспериментов в подобных вещах раньше. Масса разных кнопок пугает неподготовленного игрока, я привыкал к этому часов 10 с учетом того, что для меня подобное не в новинку, но, все же, как в случае с любым РПГ - чем запутаннее, тем интригующе, ключевое - без перебора. С началом истории мы попадаем в знакомый мир фэнтези, основное отличие которого – разнообразие разумных рас, от драконорожденных до гуманоидных грибов и прочее.
Создав персонажа и ступив на земли Фаэруна (одного из континентов мира BG3), мы получаем восхитительный "инструмент" для создания произведений, за которые не стыдно даже не играющим друзьям рассказать. Универсальный сеттинг, большая (действительно огромная) вариативность развития событий, небанальные диалоги и боевки генерирующие уникальное игровое прохождение. Хотя, на бумаге звучит все банально (казалось бы, описание подходит под любой ААА-проект), в случае Baldur's gate 3 - практика была действительно бесценна. Попробую описать ощущение на примере возникшей у меня игровой картины.
Начиналось все довольно тривиально. Группа, состоящая из плута, варвара, воина и жреца бродила по крайне мрачному проклятому лесу. Факел едва ли помогал ориентироваться во тьме, а за любым углом, кустом могла прятаться нечисть, столкновение с которой предвещало начало битвы. Будучи уверен в том, что я как игрок полностью контролирую обстановку, путешествие продолжалось уверенными шагами. Обнаружив некоторое количество следов, которые в последствии увели меня от основной дороги я нашел небольшой, уже свернутый лагерь, разбитый около пары каменных скамей. Тут то мы и попали в конкретную ЗАСАДУ. Кусты оживали, нежить вставала прямо из земли, численное превосходство врага было очевидно, хоть это меня и не пугало. Численное превосходство не всегда оборачивается преимуществом, но при сложившихся делах с точки зрения тактики мы были в полной ж*пе. Единственный вариант - стремительное отступление.
Даже при том, что моя группа в секунду вырвалась из окружения, каждому из них едва ли хватило на это сил. Далее надо было оторваться. Наиболее ловкие и выносливые, плут и варвар, успели скрыться и отправились к своему лагерю на передышку. За воином и жрецом продолжалась погоня. На одной из развилок была замечена дорога ведущая к мосту, защищенному странной аурой света. Быть может, свет нас укроет? Сразу за мостом было обнаружено малое поселение, прямо посреди этой проклятой глуши. Быть может это наш шанс? Как оказалось нечисть и не думала останавливаться. На входе в поселение находилась охрана и даже пара сторожевых вышек. Времени на любезности не было, а потому наши герои пролетели мимо часовых и приступили карабкаться на сторожевые башни. Местных такой расклад не устроил.
Не прошло и нескольких секунд как жреца уже повязали и уволокли в тюрьмы. Воину повезло больше, на остатках выносливости нырнув в мелкий ручей ей удалось скрыться и отправиться в направлении лагеря наших героев. Что мы имеем? Трое едва оставшихся в живых наспех перевязывающих раны, жрец, оказавшийся без сознания и маны в темнице, орда нежити, застрявшая на каменном мосту, которая по известным лишь им причинам не пошла в лобовую штурмовать охрану и подтянувшихся на шум поселенцев. Без отдыха было никак. Но и задерживаться не стоило, пока нечисть не пошла разбредаться по округе. Необходимо освободить жреца и дать бой используя тактическое преимущество. Решили все же подождать до утра.
Тут происходит еще один "сюжетный твист". Поскольку каждый персонаж имеет свой характер... короче сами все поймете. Воин и плут находятся в романтических отношениях. Девушка(воин) не нашла момента лучше для выяснения отношений как во время полного краха. Плут (персонаж, который представляет меня), просыпается посреди ночи с лицом в форме знака вопроса. Девушка начинает (снова) рассказывать о своих чувствах и вспоминает про еще одну замечательную традицию своего народа. Просто говорить "я тебя люблю" это для слабых. Влюбленные должны драться. И тут она вырубила меня! Ну хоть выспался.
Жрец, очнувшийся утром в тюрьме, восстановившийся на столько на сколько это возможно, решил действовать. С помощью простого заклинания покинув клетку собрав свои вещи и обнаружив что вроде как внутри темницы охраны нет, двинулся к выходу. На свежем воздухе его скрутил стражник. Бедолагу оттащили к старейшине для выяснения обстоятельств. "Кто такой сам? И какого хрена вас преследует куча ожившего мусора?" С позиции жреца было необходимо на скорую руку убедить старейшину в том, что плохих намерений не было и как можно быстрей выдвинутся к основной группе. Пришлось выложить: откуда следуем, куда, с какой целью и даже каким богам поклоняемся. Наспех убедив старейшину в том, что необходимо действовать, жрец направился к мосту.
И так. С одной стороны трое бойцов, вооруженных взрывчаткой и зажигательным смесями с другой жрец в компании стражи, которая на удивление не потеряла ни грамма в моральном и боевом духе. А также зажатая на мосту нежить, гниющие ожившие деревья и кусты. Последующая битва была "делом техники".
Следующие события вернули сюжет во вполне обычное русло. А ведь изначально все могло быть куда проще, ничего из этого захватывающего приключения могло бы и не случится если б я просто загрузился и лучше подготовился к предстоящей засаде. В этом и заключалась главная формула эпического приключения. Непредвиденные засады, случайно зашедшие в тупик диалоги, выброшенная безделушка оказавшаяся внезапно важным ключом или артефактом. Любой эксцесс, из которого приходится выкручиваться, формирует редкий для каждого прохождения геймплей. Надеюсь, все кто попробует Baldur's gate 3, сможет полонить свою копилку замечательных историй созданных собственноручно.
Автор: Андрей Цирульник